Je zakladatelem jednoho ze světově nejúspěšnějších a nejznámějších českých herních studií Amanita Design. Jejich neotřelé a výtvarně, hudebně i scenáristicky výrazně umělecké počiny oceňuje kritika i hráči a hráčky. Co založení studia předcházelo a jak si Amanita vede dnes? Jaké rady by dal Jakub Dvorský zájemcům a zájemkyním o obor?
Vyrostl ve výtvarnické rodině, a přestože v něčem pokračuje v rodinných kolejích, poměrně výrazně se proti nim i vymezil. „Viděl jsem totiž, jak zásadový individualismus panuje mezi umělci. Já se k tomu postavil přesně opačně, už na střední škole jsem měl silné puzení dělat něco dohromady s lidmi úplně jiného zaměření, jako jsou třeba programátoři nebo hudebníci. Bez spolupráce s dalšími lidmi bych byl nevýznamná nula a určitě bych nevedl tento rozhovor,“ zdůrazňuje Jakub Dvorský důležitost celého svého týmu.
Jak zásadním průlomem pro vaši kariéru byl až neuvěřitelný úspěch vaší původně absolventské hry Samorost, kterou si brzy po zveřejnění zahrálo několik desítek milionů lidí?
Úspěch Samorostu mě nakopl k tomu, abych se vážně začal věnovat tvorbě her. Měl jsem v plánu založit si vlastní grafické studio na tvorbu animací, ilustrací a interaktivního grafického designu, ale místo toho jsem se pak rovnou pustil do her. Napřed jsem pracoval na drobných reklamních hrách na zakázku, například pro firmu Nike nebo pro kapelu The Polyphonic Spree, ale brzy nato jsem se dal dohromady se spolužákem z animace Václavem Blínem, hudebníkem Floexem a zvukařem Tomášem Dvořákem (se všemi spolupracuji dodnes) a vytvořili jsme hru Samorost 2 (2005). To byla naše první hra, která byla částečně zadarmo volně k hraní na webu a její druhá část byla ke stažení za malý poplatek. Postupně jsme úplně přestali dělat projekty na zakázku a stali se zcela soběstačnými s vlastními projekty. Od té doby se věnujeme jen vlastním hrám, které také sami distribuujeme po celém světě, a to napříč mnoha digitálními platformami (mobily, tablety, PC, herní konzole).
A jak si studio stojí dnes? Je pro něj klíčový mezinárodní trh?
Dnes máme v Amanitě čtyři nezávislé týmy (dohromady momentálně 27 lidí), z nichž každý pracuje na svém projektu, a hry směřujeme na globální trhy. Z Česka, které je opravdu malinký trh, plyne přibližně 1 nebo 2 procenta našich příjmů, takže celosvětová distribuce je pro nás nevyhnutelná.
Co je pro vás v procesu tvorby nové hry zásadní?
Děláme autorské hry, takže vize autora každého projektu je základ, ze kterého se neuhýbá. Naše hry jsou příběhové, ručně kreslené a animované, vizuálně originální. Důležité je pro nás dělat vše po svém, bez ohledu na trendy a módní vlny. Snažíme se dolovat inspiraci a nápady v hlubinách našich podvědomí a také v realitě kolem sebe. To asi stačí, kromě toho má každý tým naprostou svobodu a na budoucí publikum se neohlížíme, dokud hra není hotová.
Jak vnímáte možnosti sdílení portfolia a kreativní práce dnes, kdy máme sociální sítě, v porovnání se začátkem tisíciletí, kdy jste začínal? Je dnes jednodušší získat pozornost zahraničí?
Přestože jsou dnes k dispozici sociální sítě, YouTube a další platformy, je to dnes paradoxně těžší než před dvaceti lety. Problém je v tom, že každý člověk je extrémně zahlcen spoustou zajímavostí, které se na něj z internetu valí, a zaujmout někoho v tomto mumraji je extrémně náročné. V herní branži se zvýšila konkurence doslova řádově a laťka kvality jde také stále nahoru. Dnes se tvorbě her věnuje obrovské množství lidí a je to znát. Prosadit se je těžké a bez originality to nejde.
Jak vzpomínáte na svá studia na UMPRUM?
Vybaví se mi hodně speciální období mého života, kdy jsem moc nestudoval ani nepracoval, zato jsem se seznámil se spoustou zajímavých lidí, kteří mi otevřeli nové obzory a popostrčili různými směry. Obávám se ale, že konkrétnější odpověď by vydala na kratší román.
Jakým způsobem se vystudovaný ateliér otiskl ve vaší tvorbě a práci? Byl pro vaši budoucí kariéru nějakým způsobem formativní?
Určitě ano. Na UMPRUM jsem začal trochu seriózněji přistupovat k projektům, na kterých jsem pracoval. Začal jsem je brát jako celek, který se skládá z mnoha částí, ale všechny tyto části musí sloužit hlavnímu konceptu díla. To se týká úplně stejně filmu i her, oboje jsou to složité disciplíny, kde je důležitý scénář, režie, výtvarno, zvuková stránka a další.
Kromě toho jsem v ateliéru potkal nejen pedagogy, ale i skvělé spolužáky, kteří mě inspirovali svým vnitřním světem.
Jak velkou roli hraje ve vaší práci spolupráce?
Bez spolupráce s dalšími lidmi bych byl nevýznamná nula a určitě bych nevedl tento rozhovor. Mám asi štěstí, že jsem vyrostl ve výtvarnické rodině a viděl jsem, jak zásadový individualismus panuje mezi umělci. Já jsem se vůči tomu vymezil pravým opakem a už na střední škole jsem měl silné puzení dělat něco dohromady s lidmi úplně jiného zaměření, jako jsou třeba programátoři nebo hudebníci. Dohromady je takový tým mnohem silnější a navíc je práce v týmu nesrovnatelně zábavnější než být sám zalezlý v brlohu a něco si kutit.
Jak dnes vnímáte oblast herního designu? A je ten tuzemský něčím specifický?
Herní design je pořád relativně velmi mladý a vzrušující obor, kde je stále co objevovat a kde se dají prokopávat nové cestičky. Za poslední dekádu se rozletěl do mnoha směrů a bohatě se uplatňuje ve vzdělávání, volném umění, v různých vážných sociálních nebo třeba osobních tématech. Myslím si, že je v této oblasti důležité vzdělávání a studijní obory na vysokých školách, kde vyrostou herní designéři s ještě zajímavějšími nápady, co s herním médiem provést. Naštěstí se v tomto ohledu situace zlepšuje nejen na Západě, ale s obligátním zpožděním už i u nás.
Česká herní scéna je relativně velmi silná a v zahraničí úspěšná, ale je těžké najít něco typického. České hry jsou velice různorodé a zároveň specifické. Díky svým zaměřením nemají ve světě moc konkurentů a možná právě to je jejich hlavní přednost. Zdá se, že zdejší herní tvůrci si rádi dělají vše po svém a nepodléhají trendům. Jako příklady by se daly uvést super úspěšné hry jako Beat Saber, Euro Truck Simulator, Factorio, Kingdom Come: Deliverance nebo Space Engineers.
Co byste poradil studujícím nebo mladým zájemkyním a zájemcům o obor herního designu?
Za prvé bych doporučil vrhnout se do her jen lidem, kteří ke hrám mají silný vztah a oplývají touhou sami něco tvořit. Naopak bych nedoporučil pustit se do her lidem, kteří do toho jdou jen s vidinou toho, že je to lukrativní obor, kde se točí hodně peněz. Pravděpodobnost úspěchu je nízká. Za druhé bych doporučil maximálně experimentovat a pokusit se objevit nové herní žánry a přístupy a neopakovat jen to, co už bylo vymyšleno.
Aktuálně pracujete na hře Phonopolis, můžete přiblížit, o co půjde?
Phonopolis se odehrává ve fiktivním městě ovládaném autoritářským vůdcem a hráč bude navigovat hlavního hrdinu Felixe, který se vzepře totalitnímu řádu. Ideově a vizuálně hra odkazuje na meziválečnou avantgardu, ucítíme tam Čapka, Orwella, ale i humor a nadhled. Hra působí plošně, ale vzniká ve 3D a připomíná trochu omšelé papírové modely. Animace vychází z klasické ruční loutky, kterou napodobuje. Z herního hlediska půjde o typickou amanití adventuru s puzzly a prozkoumáváním herního světa. Tým je veden autorskou trojicí bývalých spolužáků z ateliéru Animovaná tvorba UTB ve Zlíně – Petr Filipovič, Eva Marková a Oto Dostál.